关键词:
今天是农历五月初五,端午节。在此,祝大家端午安康!
端午节是中华民族古老的传统节日之一。端午也称端五,端阳。此外,端午节还有许多别称,如:午日节、重五节、五月节、浴兰节、女儿节、天中节、地腊、诗人节、龙日等。
不好意思,跑题了,就此打住。
事情的经过是这样的,今年端午节公司给每位员工都准备了一个粽子礼盒,本以来就几个粽子而已,没想到今年的粽子礼盒内暗藏玄关,内附一个棋盘和五子棋子。
粽子什么的都不重要,主要是这个五子棋我还挺喜欢的,哈哈哈。??
正好这段时间用 Blazor 将之前的博客重构了一遍,于是就想着能否用 Blazor 写一个五子棋??小游戏呢?
说干就干,本篇主要是分享基于 Blazor 开发的五子棋小游戏,先放试玩地址:https://blazor.meowv.com/gobang 。
大家可以先打开链接让他先加载一会(挂在GitHub,有点慢~??),再继续回来看文章哈。
刚开始本来我是自己写的,发现越写越复杂,遂放弃就在Github上寻找有没有实现过类似的需求,别说还真有一位大神用 Blazor 实现了,地址:https://github.com/ut32/gobang/ ,所以我的代码逻辑基本上都参考这位大神的代码。??????
接下来看看实现过程,新建一个Gobang.razor
razor组件,设置路由:@page "/gobang"
。
我这里直接放在之前 Blazor 实战系列的项目中,如果你没有看过我的 Blazor 实战系列文章,建议你快去刷一遍。??
相信五子棋大家都玩过,规则我就不说了。
先理一下需求和实现步骤:
- 在页面上显示一个 19x19 的棋盘。
- 给两个选项,电脑先手还是我先手。
- 开始游戏按钮,结束游戏按钮,一个按钮,文字动态显示。
- 落子问题,黑子始终先手,黑白交替落子,已经落子的地方不允许继续落子。
- 黑白棋子落子的样式问题。
- 人机对战,电脑如何最佳选择位置进行落子。
- 如何判断输赢,四个方向:横竖撇捺。
- 实现一个简单的五子棋小游戏,不考虑放弃落子、禁手等问题。
先渲染一个 19x19 的棋盘,直接两层 for 循环配合 CSS 搞定。
<div class="gobang-box">
<div class="chess">
@for (var i = 0; i < 19; i++)
@for (var j = 0; j < 19; j++)
var _i = i;
var _j = j;
<div class="cell" @onclick="@(async () => await Playing(_i, _j))">
<span class="chess@(Chess[i, j])"></span>
</div>
</div>
</div>
其中的onclick
方法先不看,主要是我方落子的点击事件。
Chess
是定义的一个二维数组:private int[,] Chess = new int[19, 19];
。
最重要的棋子就是span
标签,用class来控制黑白,当class = "chess1"
为黑子,当class = "chess2"
为白子。
同时在棋盘旁边添加一些按钮,选择谁先手的选项和描述信息。
<div class="chess-info">
<h1>五子棋??</h1>
<p><b>?是时候表演真正的技术了,快来一场人机大战吧?</b></p>
<p><label><input type="radio" name="chess" checked="checked" @onclick="@(() => first = "ai")"> 电脑先手</label></p>
<p><label><input type="radio" name="chess" @onclick="@(() => first = "me")"> 我先手</label></p>
<p><button class="box-btn" @onclick="StartGame">@(IsInGame ? "结束游戏" : "开始游戏")</button></p>
<div class="chess-msg">
<p><b>@msgs</b></p>
<p>游戏规则:</p>
<span>(1)请选择电脑先手还是你先手,黑棋始终先手。</span>
<span>(2)点击开始游戏按钮开始对局。</span>
<span>(3)点击结束游戏按钮结束对局。</span>
<span>(4)对局双方各执一色棋子。</span>
<span>(5)空棋盘开局。</span>
<span>(6)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。</span>
<span>(7)棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。</span>
<span>(8)黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意交叉点上。</span>
<span>(9)轮流下子是双方的权利,<del>但允许任何一方放弃下子权(即:PASS权)</del>。</span>
<span>(10)<del>五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种。</del></span>
</div>
</div>
这里同时把用到的css样式给到大家。
.gobang-box
width: 1200px;
margin: 0 auto;
-webkit-user-select: none;
-moz-user-select: none;
-ms-user-select: none;
user-select: none;
.chess
width: 760px;
height: 760px;
float: left;
.chess .cell
float: left;
width: 40px;
height: 40px;
position: relative;
cursor: pointer;
font-size: 10px;
color: #ffd800;
.chess .cell::after
content:‘ ‘;
position: absolute;
height: 2px;
display: block;
width: 100%;
border-bottom: #f5d099 1px solid;
background: #c8a06f;
top: 50%;
left: 0;
z-index: 2;
.chess .cell::before
content:‘ ‘;
position: absolute;
height: 100%;
display: block;
width: 2px;
border-right: #f5d099 1px solid;
background: #c8a06f;
top: 0;
left: 50%;
z-index: 1;
.chess .cell .chess1
display: block;
width: 30px;
height: 30px;
border-radius: 15px;
text-align: center;
line-height: 54px;
background: #000000;
left: 5px;
top: 5px;
position: absolute;
z-index: 10;
background-image: radial-gradient(#444 5%, #111 15%, #000 60%);
box-shadow: 0px 0px 3px #333;
.chess .cell .chess2
display: block;
width: 30px;
height: 30px;
border-radius: 15px;
text-align: center;
left: 5px;
top: 5px;
position: absolute;
z-index: 10;
line-height: 54px;
background-image: radial-gradient(#ffffff 5%, #f1f1f1 15%, #f1f1f1 60%);
box-shadow: 0px 0px 3px #333;
.chess-info
float: left;
width: 400px;
height: 760px;
padding-left: 20px;
margin-left: 40px;
.chess-info input
display: initial;
width: initial;
height: initial;
visibility: initial;
.chess-msg
margin-top: 20px;
color: #aaa;
.chess-msg span
display: block;
font-size: 12px;
现在来把用到的一些变量和方法搞进来。
private int[,] Chess = new int[19, 19];
private string first = "ai";
private bool IsInGame = false;
private string msgs;
private int AIChess = 1;
private int MineChess = 2;
Chess
是棋盘的二维数组。
first
为先手字段,默认电脑先手,我这里赋值为"ai",用他来判断是我先手还是电脑先手。
IsInGame
用来判断当前游戏状态,是否开始游戏,可以根据它来动态控制按钮文字内容。
msgs
是一个提示信息,告诉玩家双方执子情况。
AIChess = 1
和MineChess = 2
就是黑白子,默认电脑为黑子,我为白子。
上方两个radio标签,用来选择谁先手,点击事件分别给first
赋值,按钮点击事件StartGame
。
private void StartGame()
// 初始化棋盘
Chess = new int[19, 19];
// 是否开始游戏,点击按钮重置显示消息
if (IsInGame)
msgs = string.Empty;
else
// 电脑先手
if (first == "ai")
AIChess = 1;
MineChess = 2;
// 电脑落子正中心天元位置
Chess[9, 9] = AIChess;
msgs = "电脑:执黑子 ? 我:执白子 ?";
else
// 我先手的话则我执黑子,电脑执白子
MineChess = 1;
AIChess = 2;
msgs = "我:执黑子 ? 电脑:执白子 ?";
// 改变游戏状态,用于显示不同文字的按钮
IsInGame = !IsInGame;
开始游戏之前,先初始化一下棋盘,然后判断当前是否在游戏中,在游戏中点了按钮对应的肯定是结束游戏,那么此时将提示消息清空。如果未开始游戏,点了按钮就是开始对局了,此时就去判断电脑先手还是我先手。根据这两种情况分别给AIChess
和MineChess
赋值,给出对应的提示消息。如果是电脑先手,那么自动在棋盘正中心位置落子,查了一下这个位置叫天元。直接将棋盘数组赋值Chess[9, 9] = AIChess;
即可,最后点了按钮是需要改变状态的:IsInGame= !IsInGame;
。
那么如果是我先手或者电脑落子之后,此时需要我方落子,那么我方落子的方法就是Playing(int row, int cell)
方法。
private async Task Playing(int row, int cell)
// 是否开始游戏,当前判断没开始给出提示
if (!IsInGame)
await Common.InvokeAsync("alert", "
??点击开始游戏按钮开启对局,请阅读游戏规则??");
return;
// 已落子直接返回,不做任何操作
if (Chess[row, cell] != 0)
return;
// 根据传进来的坐标进行我方落子
Chess[row, cell] = MineChess;
if (IsWin(MineChess, row, cell))
await Common.InvokeAsync("alert", "
恭喜,你赢了??");
IsInGame = !IsInGame;
return;
// 我方落子之后电脑落子
await AIPlaying(AIChess);
我放落子之前先判断是否开始游戏,如果为点击开始游戏按钮,则给出弹窗提示,直接返回不做任何操作,接着有一种情况,我方点击了已经落子了的位置,也不做任何操作直接返回。
某位置是否落子可以根据传进来的坐标进行判断,Chess[row, cell] == 0
表示未落子,Chess[row, cell] != 0
就表示已经落子了,这里不可以继续落子了。
然后就可以将我方点击的位置进行落子了,直接给数组赋值即可:Chess[row, cell] = MineChess;
。
落子之后需要判断输赢,这里引入了一个新的方法IsWin(...)
后面说。如果返回true就是赢了,给出提示,改变游戏状态。如果没有赢,我方落子之后就该电脑落子了,这里也是引入了一个新的方法:AIPlaying(...)
。
private async Task AIPlaying(int chess)
// 我方
var minePoints = new List<ValuedPoint>();
// 电脑
var aiPonints = new List<ValuedPoint>();
for (int i = 0; i < 19; i++)
for (int j = 0; j < 19; j++)
// 还未落子的位置列表
if (Chess[i, j] == 0)
minePoints.Add(GetValuedPoint(chess, i, j));
aiPonints.Add(GetValuedPoint((chess == 1 ? 2 : 1), i, j));
// 获取最佳位置
var minePoint = minePoints.OrderByDescending(x => x.Score).FirstOrDefault();
var aiPonint = aiPonints.OrderByDescending(x => x.Score).FirstOrDefault();
if (minePoint != null && aiPonint != null)
// 如果某个位置对手分数高于我方,则抢占位置
if (minePoint.Score > aiPonint.Score)
Chess[minePoint.Point.Row, minePoint.Point.Cell] = chess;
if (IsWin(AIChess, minePoint.Point.Row, minePoint.Point.Cell))
await Common.InvokeAsync("alert", "
电脑赢了,你个渣渣??");
IsInGame = !IsInGame;
return;
else
Chess[aiPonint.Point.Row, aiPonint.Point.Cell] = chess;
if (IsWin(AIChess, aiPonint.Point.Row, aiPonint.Point.Cell))
await Common.InvokeAsync("alert", "
电脑赢了,你个渣渣??");
IsInGame = !IsInGame;
return;
电脑落子采用的是遍历计分方式,计算每一个空位的分数,分数由高到底,于是先构建一个对象ValuedPoint
。
//ValuedPoint.cs
public class ValuedPoint
public Point Point get; set;
public int Score get; set;
//Point.cs
public struct Point
public int Row get; set;
public int Cell get; set;
添加我方和电脑计分对象列表:minePoints
和aiPonints
,遍历棋盘中未落子的位置进行分数计算,计算分数策略引入一个新的方法:GetValuedPoint(...)
。
然后分别获取黑子和白子双方应该落子的最佳位置,即获取到分数最高的位置坐标,就电脑落子来说,如果我分数高于电脑,电脑就会抢占这个位置进行落子。
落子之后同样调用IsWin(...)
来判断电脑是否赢了,赢了给出提示改变状态结束对局,没赢就继续下。
现在来看看计分的策略:GetValuedPoint(...)
。
点击查看代码
private ValuedPoint GetValuedPoint(int chess, int row, int cell)
var aiChess = chess == 1 ? 2 : 1;
int HScore = 0, VScore = 0, PScore = 0, LScore = 0;
#region 横方向 ??
var i = 1;
var score = 1;
var validPlace = 0;
var rightValid = true;
var leftValid = true;
var rightSpace = 0;
var leftSpace = 0;
var isDead = false;
while (i < 5)
var right = cell + i;
if (rightValid && right < 19)
if (Chess[row, right] == chess)
if (rightSpace == 0)
score++;
validPlace++;
else if (Chess[row, right] == 0)
rightSpace++;
validPlace++;
else if (Chess[row, right] == aiChess)
rightValid = false;
if (rightSpace == 0)
isDead = true;
var left = cell - i;
if (leftValid && left >= 0)
if (Chess[row, left] == chess)
if (leftSpace == 0)
score++;
validPlace++;
else if (Chess[row, left] == 0)
leftSpace++;
validPlace++;
else if (Chess[row, left] == aiChess)
leftValid = false;
if (leftSpace == 0)
isDead = true;
i++;
if (score >= 5)
HScore = 100000;
if (score == 4)
if (!isDead)
HScore = 80000;
else
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 8000;
if (score == 3)
if (!isDead)
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4000;
else
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 2000;
if (score == 2)
if (!isDead)
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 600;
else
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 300;
#endregion
#region 竖方向 ??
var i = 1;
var score = 1;
var validPlace = 0;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
var topSpace = 0;
var bottomSpace = 0;
var isDead = false;
while (i < 5)
var top = row - i;
if (topValid && top >= 0)
if (Chess[top, cell] == chess)
if (topSpace == 0)
score++;
validPlace++;
else if (Chess[top, cell] == 0)
topSpace++;
validPlace++;
else if (Chess[top, cell] == aiChess)
topValid = false;
if (topSpace == 0)
isDead = true;
var bottom = row + i;
if (bottomValid && bottom < 19)
if (Chess[bottom, cell] == chess)
if (bottomSpace == 0)
score++;
validPlace++;
else if (Chess[bottom, cell] == 0)
bottomSpace++;
validPlace++;
else if (Chess[bottom, cell] == aiChess)
bottomValid = false;
if (bottomSpace == 0)
isDead = true;
i++;
if (score >= 5)
VScore = 100000;
if (score == 4)
if (!isDead)
VScore = 80000;
else
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 8000;
if (score == 3)
if (!isDead)
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4000;
else
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 2000;
if (score == 2)
if (!isDead)
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 600;
else
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 300;
#endregion
#region 撇方向 ↙↗
var i = 1;
var score = 1;
var validPlace = 0;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
var topSpace = 0;
var bottomSpace = 0;
var isDead = false;
while (i < 5)
var rightTopRow = row - i;
var rightTopCell = cell + i;
if (topValid && rightTopRow >= 0 && rightTopCell < 19)
if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == chess)
if (topSpace == 0)
score++;
validPlace++;
else if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == 0)
topSpace++;
validPlace++;
else if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == aiChess)
topValid = false;
if (topSpace == 0)
isDead = true;
var leftBottomRow = row + i;
var leftBottomCell = cell - i;
if (bottomValid && leftBottomRow < 19 && leftBottomCell >= 0)
if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == chess)
if (bottomSpace == 0)
score++;
validPlace++;
else if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == 0)
bottomSpace++;
validPlace++;
else if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == aiChess)
bottomValid = false;
if (bottomSpace == 0)
isDead = true;
i++;
if (score >= 5)
PScore = 100000;
if (score == 4)
if (!isDead)
PScore = 80000;
else
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 9000;
if (score == 3)
if (!isDead)
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4500;
else
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 3000;
if (score == 2)
if (!isDead)
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 800;
else
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 500;
#endregion
#region 捺方向 ↘↖
var i = 1;
var score = 1;
var validPlace = 0;
var topSpace = 0;
var bottomSpace = 0;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
var isDead = false;
while (i < 5)
var leftTopRow = row - i;
var leftTopCell = cell - i;
if (topValid && leftTopRow >= 0 && leftTopCell >= 0)
if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == chess)
if (topSpace == 0)
score++;
validPlace++;
else if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == 0)
topSpace++;
validPlace++;
else if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == aiChess)
topValid = false;
if (topSpace == 0)
isDead = true;
var rightBottomRow = row + i;
var rightBottomCell = cell + i;
if (bottomValid && rightBottomRow < 19 && rightBottomCell < 19)
if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == chess)
if (bottomSpace == 0)
score++;
validPlace++;
else if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == 0)
bottomSpace++;
validPlace++;
else if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == aiChess)
bottomValid = false;
if (bottomSpace == 0)
isDead = true;
i++;
if (score >= 5)
LScore = 100000;
if (score == 4)
if (!isDead)
LScore = 80000;
else
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 9000;
if (score == 3)
if (!isDead)
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4500;
else
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 3000;
if (score == 2)
if (!isDead)
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 800;
else
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 500;
#endregion
return new ValuedPoint
Score = HScore + VScore + PScore + LScore,
Point = new Point
Row = row,
Cell = cell
;
分别对给定位置的棋子四个方向:横方向 ??、竖方向 ??、撇方向 ↙↗、捺方向 ↘↖ 进行遍历,计算每一个空位的分数,分数由高到低,最后返回ValuedPoint
对象。
最后判断是否赢棋五子连珠的方法:IsWin(int chess, int row, int cell)
。
private bool IsWin(int chess, int row, int cell)
#region 横方向 ??
var i = 1;
var score = 1;
var rightValid = true;
var leftValid = true;
while (i <= 5)
var right = cell + i;
if (rightValid && right < 19)
if (Chess[row, right] == chess)
score++;
if (score >= 5)
return true;
else
rightValid = false;
var left = cell - i;
if (leftValid && left >= 0)
if (Chess[row, left] == chess)
score++;
if (score >= 5)
return true;
else
leftValid = false;
i++;
#endregion
#region 竖方向 ??
var i = 1;
var score = 1;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
while (i < 5)
var top = row - i;
if (topValid && top >= 0)
if (Chess[top, cell] == chess)
score++;
if (score >= 5)
return true;
else
topValid = false;
var bottom = row + i;
if (bottomValid && bottom < 19)
if (Chess[bottom, cell] == chess)
score++;
if (score >= 5)
return true;
else
bottomValid = false;
i++;
#endregion
#region 撇方向 ↙↗
var i = 1;
var score = 1;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
while (i < 5)
var rightTopRow = row - i;
var rightTopCell = cell + i;
if (topValid && rightTopRow >= 0 && rightTopCell < 19)
if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == chess)
score++;
if (score >= 5)
return true;
else
topValid = false;
var leftBottomRow = row + i;
var leftBottomCell = cell - i;
if (bottomValid && leftBottomRow < 19 && leftBottomCell >= 0)
if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == chess)
score++;
if (score >= 5)
return true;
else
bottomValid = false;
i++;
#endregion
#region 捺方向 ↘↖
var i = 1;
var score = 1;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
while (i < 5)
var leftTopRow = row - i;
var leftTopCell = cell - i;
if (topValid && leftTopRow >= 0 && leftTopCell >= 0)
if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == chess)
score++;
if (score >= 5)
return true;
else
topValid = false;
var rightBottomRow = row + i;
var rightBottomCell = cell + i;
if (bottomValid && rightBottomRow < 19 && rightBottomCell < 19)
if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == chess)
score++;
if (score >= 5)
return true;
else
bottomValid = false;
i++;
#endregion
return false;
当对弈双方在棋盘落子后,基于落子的坐标,在四个方向:横方向 ??、竖方向 ??、撇方向 ↙↗、捺方向 ↘↖ 找到是否有五个连子,如果可以找到就返回true,表示赢了,结束本局,没找到就继续对弈。
以上便是基于 Blazor 开发五子棋??小游戏的实现过程,功能比较单一,请君赏阅,最后再次祝大家端午节安康!
好了我不能再写了,我女朋友喊我下五子棋??去了。??????
基于javaswing五子棋小游戏设计和实现(代码片段)
订阅专栏获取源码前言: 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,... 查看详情
基于javaswing五子棋小游戏设计和实现(代码片段)
订阅专栏获取源码前言: 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,... 查看详情
java项目开发----五子棋(代码片段)
java项目开发(一)----五子棋项目(一)------五子棋开发思路五子棋的要素两个用户黑白棋子棋盘游戏的几个界面---登录、模式选择、胜负弹窗、游戏界面游戏规则游戏窗口的创建创建窗口对象窗口创建思路代码... 查看详情
前端开发趣味之五子棋小游戏(js+node+websocket)可分房间对战(代码片段)
主要通过js、canvas、node、websocket来实现五子棋游戏。tip:如果你想清除的了解怎么实现,请一步步看思路流程。首先搭建一个express服务:constexpress=require('express')constpath=require('path')constapp=express()//静 查看详情
[教你做小游戏]《五子棋》怎么判断输赢?你能5分钟交出代码吗?(代码片段)
1.问题描述《五子棋》游戏,如何判断输赢呢?这个问题是不是很简单?适合给代码初学者练手。但是如果你真的只想快速开发一个五子棋,常年混迹开发业务、多年没摸算法的你,的确可能会在这个问题上头疼。因为目标不一... 查看详情
verilog基于fpga的五子棋小游戏(vga显示双人对战胜负判别附完整代码)(代码片段)
基于FPGA的五子棋小游戏有一些说明:1、本文是基于VGA的显示小游戏,主要为VGA显示的拓展应用;2、为适应不同显示屏的分辨率,棋盘确定为10X10的黑线白底的方格;3、下棋主要用棋格颜色变化来反映,通... 查看详情
python小游戏五子棋小游戏设计与实现(代码片段)
...个今年(2022)最新完成的毕业设计项目作品python小游戏毕设五子棋小游戏设计与实现(源码)🥇学长根据实现的难度和等级对项目进行评分(最低0分,满分5分)难度系数:3分工作量:3分创新点:4分1游戏介绍基于pyt... 查看详情
pygame每日一练——五子棋小游戏(代码片段)
...hon3.x版本。点我跳转文末,添加好友(备注:五子棋)后私信获取完整源码!五子棋小游戏1、简介五子棋是我们小时候经常玩的两人对弈策略小游戏,规则简单:1、对局双方各执一色棋子,常为黑... 查看详情
[源码和报告分享]基于qt的网络五子棋游戏
系统采用当今广为流行的五子棋游戏为模版,利用C++的第三方GUI设计工具Qt为程序设计界面,并结合软件工程的思想开发一款基于网络的五子棋游戏对弈软件。本软件采用P2P的模式,利用一个服务端来辅助各个客户端之间的查找... 查看详情
结对-五子棋游戏-开发过程
截止至2017-10-06,五子棋游戏开发过程 项目所在:https://gitee.com/proM/WuZiQiYouXi目前完成页面的布置和棋盘的布置,其他部分只有知识进展,没有技术完成HTML功能设置代码:CSS代码:页面情况: 查看详情
结对-五子棋游戏-开发过程
项目所在:https://gitee.com/proM/WuZiQiYouXi目前完成页面的布置和棋盘的布置,其他部分只有知识进展,没有技术完成HTML功能设置代码:CSS代码:页面情况: 查看详情
基于android的五子棋游戏app
该设计为一个单机版的五子棋游戏,人机对战,对难易程度的设置,来改变机器下棋的攻守程度,从而实现胜负的难易。要求实现难,中,易三种游戏难度,游戏界面美观大方,学生具备一定的数... 查看详情
1.2从0开始学unity游戏开发--运行原理(代码片段)
...收用户输入逻辑处理修改屏幕显示内容接收用户输入拿下五子棋举例,在电脑上玩五子棋直观就能想到的是鼠标点击操作就是玩家输入,当然如果愿意,用键盘来操作也完全是可行的。那么我们首先需要解决的是利用好引擎提供... 查看详情
[教你做小游戏]用177行代码写个体验超好的五子棋(代码片段)
1.需求描述支持本地双人对战的五子棋游戏。对于刚下的一步棋,要有标记。要有提示:五联珠后提示谁赢了。支持重新开局。适配多种分辨率的屏幕。面对这样一个五子棋游戏的需求,你会怎么做呢?2.技术选型参考掘金文章... 查看详情
c语言项目:一天时间写出《五子棋项目》,包含源码分享(代码片段)
一天时间开发出老师说需要一星期的C语言游戏:五子棋项目!给大家分享一下~为了进一步了解C语言编程,熟悉优秀的编码风格,提升编码能力,丰富项目经验。所以在编程初期选择了控制台小游戏《单机五... 查看详情
实现一个java五子棋(代码片段)
五子棋手把手教你写:写在前面的话:回想起从前初学代码的五子棋简直写的不像样子。今天闲来无事就写了个五子棋的小程序。一来呢回忆一下很久以前写代码时的感觉。二来呢顺便帮下诸位有需求的学生,顺利的Ctrl+C。五子... 查看详情
[教你做小游戏]用86行代码写一个联机五子棋websocket后端(代码片段)
背景上篇文章《用177行代码写个体验超好的五子棋》,我们一起用177行代码实现了一个本地对战的五子棋游戏。现在,如果我们要做一个联机五子棋,怎么办呢?需求分析首先,我们需要一个后端服务。2个不同的玩家,一起连... 查看详情
[教你做小游戏]《五子棋》怎么存棋局信息?(代码片段)
1.问题描述如果让你做个联机《五子棋》游戏,你会怎么存储棋盘上的棋子信息呢?我的意思是,根据你存储的这些信息,就可以知道:谁是黑棋?谁是白棋?现在游戏结束了吗?若游戏结束,谁赢了?若没结束,现在该谁下棋... 查看详情