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【中文标题】在 Unity 中实现这种绘画式合成?【英文标题】:Achieve this painterly compositing in Unity? 【发布时间】:2021-08-30 16:42:58 【问题描述】:我已经通过合成在 Blender 中实现了这种绘画效果,但我需要知道它在 Unity 中是否可行 - 经过一些谷歌搜索并通过 Unity Asset Store,我什么也没看到。效果——
使用 Blender,这是通过置换和画布图案来实现的。我该如何做这个 Unity,特别是在 VR 中?
编辑:这是我根据下面的答案得到的,但没有实现图像效果:
【问题讨论】:
【参考方案1】:对于 URP 或 HDRP,有一种实际简单的方法可以以这种方式应用您的全屏着色器 fx,它看起来类似于传统方法“OnRenderImage()”。
首先,你必须注册两个事件:
Camera Cam;
void OnEnable()
RenderPipelineManager.endCameraRendering += RenderPipelineManager_endCameraRendering;
RenderPipelineManager.beginCameraRendering += RenderPipelineManager_beginCameraRendering;
void OnDisable()
RenderPipelineManager.endCameraRendering -= RenderPipelineManager_endCameraRendering;
RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= RenderPipelineManager_beginCameraRendering;
第二部分是复制Camera纹理,以及使用着色器的Blit()。
private void RenderPipelineManager_beginCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
Cam.targetTexture = rt;
private void RenderPipelineManager_endCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
Cam.targetTexture = null;
//Apply your shader here
Graphics.Blit(rt, null as RenderTexture, material);
*以上建议的方法是指FM Color,其中包括带有着色器数学的高级绘画风格。
【讨论】:
【参考方案2】:这样的效果通常使用 Image Effect 着色器或 Unity 3D 中的 Compute shaders 来实现。虽然计算着色器往往更高效、更灵活,但它们通常更难实现。以下脚本和图像效果着色器可用于实现与您相似的结果,并可能为您指明正确的方向:
without effect
with effect
(我使用了相当低分辨率的纹理来渲染这些图像,并且通过使用更好的纹理可以获得更好的结果)
使用 Create > Shader > Image Effect Shader 创建一个新的 Image Effect Shader,将其命名为 Painterliness 并将其内容替换为:
Shader "ImageEffects/Painterliness"
Properties
_MainTex ("Texture", 2D) = "white"
_NoiseTex ("Displacement Noise", 2D) = "white"
_CanvasTex ("Canvas", 2D) = "white"
_DisplacementTiling ("Displacement tiling", Range(0.0, 10)) = 1
_Displacement ("Displacement", Range(0.0, 0.5)) = 0.01
_CanvasTiling ("Canvas tiling", Range(0.0, 10)) = 1
_CanvasStrength ("Canvas strength", Range(0.0, 5)) = 0.5
SubShader
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
;
struct v2f
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
;
v2f vert (appdata v)
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NoiseTex;
sampler2D _CanvasTex;
float _DisplacementTiling;
float _Displacement;
float _CanvasTiling;
float _CanvasStrength;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
float2 offset = (tex2D(_NoiseTex, i.uv *
_DisplacementTiling).rg * 2 - 1) * _Displacement;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + offset);
fixed4 canvas = clamp(1 - _CanvasStrength + tex2D(_CanvasTex,
i.uv * _CanvasTiling) * _CanvasStrength, 0, 1);
return col * canvas;
ENDCG
然后创建一个材质并在 ImageEffects > Painterliness 下为材质选择此着色器。为“置换噪波”选择彩色噪波纹理(例如this),为“画布”选择(灰度)纹理(例如this)。
创建一个新的 c# 脚本,调用它 ApplyImageEffect 并将其内容替换为:
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class ApplyImageEffect : MonoBehaviour
public Material mat;
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
if(mat)
Graphics.Blit(src, dest, mat);
将 ApplyImageEffect.cs 添加到您的主相机并将材质分配给它。此时效果应该在您的游戏视图中可见,并且可以在材质中进行调整。
我不确定,如果 VR 支持这样的图像效果,但从理论上讲,这对于立体渲染应该类似。
【讨论】:
嘿。感谢这个细致入微的答案。我按照描述做了所有事情,但没有可见的图像效果。我在回答中包含了屏幕截图 我不认为脚本正在执行。 您是否在使用像 URP 或 HDRP 这样的可编写脚本的渲染管线?因为根据documentation,这种情况下不支持OnRenderImage方法。在我的机器上,这些说明使用创建新项目时可以找到的“3D”模板工作。它似乎也适用于“VR”模板,因为效果在游戏视图中可见,但我没有 VR 耳机来完全测试。 如果您需要可编写脚本的渲染管线,documentation 声明如下:“可编写脚本的渲染管线不支持 OnRenderImage。要在通用渲染管线 (URP) 中创建自定义全屏效果,请使用ScriptableRenderPass API。要在高清渲染管道 (HDRP) 中创建自定义全屏效果,请使用全屏自定义 Pass。" 好的,这很有帮助,谢谢。我正在使用URP。我也会研究,但有没有一种简单的方法可以将 ApplyImageEffect 脚本转换为 ScriptableRenderPass?如何在python中实现概率分布的合并?
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