vr在国内越做越“廉价”,到底需要反思什么?

author author     2022-08-22     256

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  2016 年是 VR 产业的元年,谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook 等国际巨头与国内众多硬件厂商与互联网巨头、创业者相继入局 VR 领域,国内 VR 产业如野草般疯狂野蛮生长。到了今天,VR 产业的发展现状已经让人相当忧心。

  根据日前 SuperData 联手 Unity 发表了一份关于 2016 年虚拟现实市场的报告指出,VR 元年的市场总产值为 18 亿美元,总销量为 630 万台。从总销量来看,全球 630 万台产品销量事实上并不乐观,甚至我们看到,包括 Oculus、htc vive 以及 PS VR 都不敢公开披露自己的销量。

  IDC 预计,索尼 PS VR、Oculus Rift 以及 HTC Vive 等高端头戴设备去年的销量为 220 万部,销售额约为 14 亿美元,不及 IDC 此前预期。IDC 将 2017 年的高端 VR 设备销量预期下调至 640 万部,销售额为 32 亿美元。甚至 SuperData 将 VR 产品在感恩节购物狂欢节期间的销售情况描述为“最大的失败者”,并将较受欢迎的索尼 PS VR 预计销量从 260 万降到 75 万台。

  不过 IDC 方面预测,在走过了 2016 年的大起大落之后,中国 VR 市场在 2017 年将会迎来 441.2% 的增长。

  但国内 VR 产业的情况可能并不如 IDC 预计的那么的乐观。尽管从 2016 年开始,VR 成为了创投圈的热潮概念,但 VR 产业仅一年就经历了大起大落,在下半年就迎来了各种寒冬之说,目前资本对于 VR 的热情在逐步降温,诸多 VR 项目在今年可能逐步被创业者、投资人抛弃,尤其是业内更看好 AR 的前景,苹果又将推出 AR 眼镜之后,VR 的前景可能更加不妙。

  而国内市场对比全球,GFK 通过在线市场监测数据发现,2016 年中国零售市场 VR 硬件月平均销量达到 38.2 万台,但多半是眼镜盒子,几乎没有高端品牌,单台平均价格 137 元,单价还在继续走低,价格销量均显得惨淡。

  而在当前,国内的 VR 产业已经逐步沦为一个被鄙视的行业。在去年底,央视曾痛批虚拟 VR 已经变味,VR 盒子提前进入山寨模式。但这种山寨模式还在持续推进,日前有消息指出,华强北许多卖家都以“厂家直销”、“批发低价”、等为售卖标签,直接拉低 VR 的黑科技水准与品质感。

  日前,在国内,有 VR 厂商的员工声称自家公司的 VR 盒子 10 元一个,没有技术含量,越做越便宜,就是垃圾。许多在体验店体验过 VR 的消费者几乎都会诧异的反问一句:“这就是 VR?”作为一个代表前沿科技的行业,为何让人们提到 VR 就一股不屑与鄙夷的味儿?整个行业尤其是国内 VR 行业究竟需要反思什么?

  笔者认为,行业首先需要反思这种鄙视的根源,其一,国内 VR 行业发展的一个典型的特征是,通过粗制滥造的低劣产品大规模铺量走廉价性价比销售路线,导致其行业红利被过早释放,导致品牌势能上不去了,国人提到 VR,往往会想到 300~400 元低质低价的 VR 眼镜与 VR 盒子。大量质量低劣的 VR 头显涌入市场,导致消费者对 VR 的新潮感、黑科技感、未来感统统消失了。

  其次,市场热潮风起,但技术不成熟,没想清楚做什么就一窝蜂选了门槛最低最容易做的。许多互联网背景的厂商也延续了通过 PPT+ 发布会的模式来进入 VR 行业。各大大小小的厂商一窝蜂扎向最不需要技术门槛与成本低廉的 VR 盒子,一时间,原来做手机的、做移动电源的、做路由器的等硬件厂商,能插一脚的都来了。

  目前,数据显示,国内市场上 9 成以上的消费者,购买的都是不足百元的 VR 盒子,加之研发资金缺乏,市场狂热跟风赚快钱,导致现在的 VR 基本是残次产品,其成本价最低仅在 10 元左右。诸多厂商无底线的低价倾销,让 VR 产品的品牌刻板印象不断下行,也让消费者与资本失去了信心和耐心。

  再次,需要反思 VR 体验店模式如何维持,目前国内外的 VR 体验店已基本宣告失败。《中国 VR 体验店现状白皮书》显示,在调查的全国 3000 家 VR 体验店中,2016 年实现盈利的仅占 26%,绝大部分体验店仍处于亏损状态。许多 VR 体验店已经倒闭或处于僵持状态。今年 2 月初,Facebook 被爆关闭了 200 家 Oculus Rift 线下体验店,差不多砍掉了在全美开设的 500 家体验店的 40%。

  对于 VR 体验店的形式,行业内需要反思其如何平衡线下场地租金与盈利模式之间的平衡,以及如何破除其 VR 体验店内容的平庸,体验店内 VR 画质低劣、容易延迟卡顿,不能及时更新等问题也严重影响了用户的复购率。如果体验店带给人们的消费体验也就是高级的游戏厅、电影厅,那么对于这类游戏,一般消费者难有长期上瘾之需。

  当前,许多用户对于 VR 产业的了解程度不够而导致陷入认知误区,认为 VR 主要是带个头盔体验各种虚拟现实的游戏,但是,即便是当前 VR 游戏的体验并没有很好的解决好眩晕与硬件粗糙以及游戏内容不足的现实难题。

  在这里,业内还需要反思 VR 产业多元化的内容开发的瓶颈为何一直无法解决。这是 VR 产业未来爆发与普及的关键因素,比如说当前许多游戏内容开发商无法在游戏上赚到钱,已开始重新审视其 VR 策略。

  比如知名国际游戏开发商 RocketWerkz 在去年发布首批虚拟现实(VR)游戏的其中一款时,投入的开发成本约为 65 万美元,目前只收回了大约 60%。现在,RocketWerkz 又重新开发传统 PC 游戏。益智游戏《Light Repair Team#4》成为许多国际 VR 厂商推荐游戏,许多用户也给予好评,但其开发者依然不赚钱。当然,这类 VR 游戏开发者只是整个不赚钱的 VR 内容开发者群体中的冰山一角。

  在这里,对于整个 VR 产业来说,如何推动软硬件内容生态融合与一体化战略,提升内容开发者的投资回报率,将变得十分关键。“缺乏有吸引力的内容”这一个短板环节不解决,也将成为制约 VR 产业爆发的长期的障碍。

  整个行业还需要反思市场营销策略。从目前来看,整个 VR 市场在盲目推出硬件产品的同时,也几乎没有对 VR 的玩法进行市场教育,也没有摸清楚用户痛点,没有教育用户用 VR 能解决什么需求与痛点。到目前为止,相信大多数用户并不知道 VR 产品到底有什么实质的用途与创新的玩法,可以应用于哪些领域。整个行业没有把 VR 有什么用处以及它能给消费者带来哪些尖叫体验没有说清楚。可能整个行业自身也并没有想清楚,他们的目的多半也在于提前占据风口最大化占据暴利而已。

  国内 VR 产业的各大厂商并不擅长进行上下游投资布局与自身的核心优势进行卡位,而不仅仅是扎堆一窝蜂去做个头盔或眼镜。厂商应该想清楚自己的优势在哪,有针对性的在核心优势点卡位布局,比如说做投影光学系统设计的,可以考虑适当增加研发投入,以便于在未来可以做到适用于 VR 电影的棱镜与球面镜的光学零部件技术的领先优势。

  VR 电影的未来可能是幕布是环绕在用户头上的 360°空间,如何从这个技术点切入来给用户带来绝佳的视听感受也是创业者需要考虑的,传感器厂商应该意识到自身在 VR 产业中的核心价值,应有意识的去研发推动更好的人机交互的体验,这是实现深度传感的基础等等。

  而现实是,国人的忽悠本领在 VR 领域被不断放大。国内各种泛滥的“VR 盒子”的构造与原理都非常简单,两片透镜,一个塑料盒子再加上一个绑带,就是一个完整的产品了。有业内人士感叹,所谓的 VR 盒子本质是打着 VR 的概念,技术上也并没有任何运算发生,透镜只是用来放大盒子里面的手机显示屏,让图像占据你的整个视野,所谓的虚拟现实更多是一种“视觉欺骗”。

  在这里需要反思的是,在一个技术与产业、内容发展不成熟的阶段,如何跳出性价比竞争,并摒弃复制手机商业模式的打法,着力思考这类产品上要解决的技术核心问题以及选准最适合自身的产业链垂直赛道。而在 VR 硬件都处于正式产品的初代阶段的时候,一窝蜂扎堆而上,用户显然也不会为之而买单。

  VR 产业从过热到销量惨淡,被消费者鄙视也是个好事,另外,国内企业擅长打价格战,任何高科技一来到中国都会被玩成白菜价,供应链的贪婪会导致大批 VR 产品最终变成了电子垃圾,行业走向恶性循环。

  说到底,VR 产业的根本问题在于,资本太疯狂,厂商太焦虑,步子迈的太快,在技术未成熟、商业模式未成型,VR 内容尚未达成突破的前提下许多厂商迅速走量让不成熟的产品过快的铺向市场,但在当前,市场成熟度、VR 市场教育与产业链内容开发与整合都并未真正做起来,VR 内容开发的瓶颈一直没有解决,而投机者的疯狂延缓了行业问题的解决并正在滑向恶性循环,并在持续加深用户的坏印象。对于实力弱的厂商来说,很容易导致库存积压,继而导致后续的资金链不到位而迅速陷入危局。

  但它的好处会会加速淘汰一批劣质厂商与投机者,留下真正有实力与核心技术优势的厂商逐步沉淀,进而带给人们具备真正的黑科技体验感的产品,VR 市场也需要从不理性的疯狂与浮躁中慢慢走出来。

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