关键词:
定义
- 指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。
它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。
优点
- 封装性好,构建和表示分离。
- 扩展性好,各个具体的建造者相互独立,有利于系统的解耦。
- 客户端不必知道产品内部组成的细节,建造者可以对创建过程逐步细化,而不对其它模块产生任何影响,便于控制细节风险。
缺点
- 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。
- 如果产品内部发生变化,则建造者也要同步修改,后期维护成本较大。
建造者(Builder)模式和工厂模式的关注点不同:建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方法模式更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用。
模式的结构与实现
结构
建造者模式的主要角色如下:
- 产品角色:它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。
- 抽象建造者:它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的抽象类
AbsBuilder
,通常还包含一个返回复杂产品的方法create()
。 - 具体建造者:继承
AbsBuilder
抽象类,并实现父类AbsBuilder
的抽象方法来完成复杂产品的各个部件的具体创建。 - 指挥者:它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。
实现
下面以组装电脑 Computer
为例,一般电脑包含部件:CPU、显卡和主板等。
- 【产品 】电脑 (包含了 cpu、显卡和主板等部件)。如下:
package com.example.designmodedemo.principle.builder;
/**
* 产品 - 电脑
*/
public class Computer
private String cpu;
private String graphics_card;// 显卡
private String main_board;// 主板
public void setCpu(String cpu)
this.cpu = cpu;
public void setGraphics_card(String graphics_card)
this.graphics_card = graphics_card;
public void setMain_board(String main_board)
this.main_board = main_board;
// 展示电脑相关信息
public void show()
System.out.println(":> 电脑组装相关信息,cpu " + cpu + ",显卡 " + graphics_card
+ ",主板 " + main_board);
- 【抽象建造者】
AbsBuilder
包含创建各个部件的抽象方法。如下:
package com.example.designmodedemo.principle.builder;
/**
* 抽象建造者
*/
public abstract class AbsBuilder
protected Computer computer = new Computer();// 创建产品
public abstract void setCpu();
public abstract void setGraphicsCard();
public abstract void setMainBoard();
// 返回产品对象
public Computer create()
return computer;
- 【具体建造者】 实现父类
AbsBuilder
中的抽象方法。如下:
package com.example.designmodedemo.principle.builder;
/**
* 具体建造者
*/
public class ComputerBuilder extends AbsBuilder
@Override
public void setCpu()
computer.setCpu("AMD R7");
@Override
public void setGraphicsCard()
computer.setGraphics_card("2080Ti");
@Override
public void setMainBoard()
computer.setMain_board("华硕主板");
- 【指挥者】调用建造者中的方法完成复杂对象的创建。如下:
package com.example.designmodedemo.principle.builder;
/**
* 指挥者 调用建造者中的方法完成复杂对象的创建
*/
public class ComputerManager
private AbsBuilder absBuilder;
public ComputerManager(AbsBuilder absBuilder)
this.absBuilder = absBuilder;
public Computer create()
absBuilder.setCpu();
absBuilder.setGraphicsCard();
absBuilder.setMainBoard();
return absBuilder.create();
- 【客户端】客户端使用如下:
/**
* 建造者模式
*/
private void principle_build()
ComputerManager manager = new ComputerManager(new ComputerBuilder());
Computer computer = manager.create();
computer.show();
运行后输出结果:
应用场景
建造者模式唯一区别于工厂模式的是针对复杂对象的创建。
如果创建简单对象,通常都是使用工厂模式进行创建,而如果创建复杂对象,就可以考虑使用建造者模式。
主要适用于以下应用场景:
- 相同的方法,不同的执行顺序,产生不同的结果。
- 产品类非常复杂,或者产品类中不同的调用顺序产生不同的作用。
- 初始化一个对象特别复杂,参数多,而且很多参数都具有默认值。
- 多个部件或零件,都可以装配到一个对象中,但是产生的结果又不相同。
建造者模式和工厂模式的区别
- 建造者模式更加注重方法的调用顺序,工厂模式注重创建对象。
- 建造者模式根据建造过程中的顺序不一样,最终对象部件组成也不一样。
- 创建对象的力度不同,建造者模式创建复杂的对象,由各种复杂的部件组成,工厂模式创建出来的对象都一样。
- 关注重点不一样,工厂模式只需要把对象创建出来就可以了,而建造者模式不仅要创建出对象,还要知道对象由哪些部件组成。
模式的扩展
建造者(Builder)模式在应用过程中可以根据需要改变,如果创建的产品种类只有一种,只需要一个具体建造者,这时可以省略掉抽象建造者,甚至可以省略掉指挥者角色。
技术永不眠!我们下期见!
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