视觉高级篇23#如何模拟光照让3d场景更逼真?(上)(代码片段)

凯小默 凯小默     2022-12-16     697

关键词:

说明

【跟月影学可视化】学习笔记。

光照效果简介

物体的光照效果是由光源、介质(物体的材质)和反射类型决定的,而反射类型又由物体的材质特点决定。

在 3D 光照模型中,根据不同的光源特点分为四种:

  • 环境光(Ambient Light):指物体所在的三维空间中天然的光,它充满整个空间,在每一处的光照强度都一样。
    • 特点1:在空间中均匀分布,在任何位置上环境光的颜色都相同
    • 特点2:环境光没有方向,与物体的材质有关
  • 平行光(Directional Light):平行光是朝着某个方向照射的光,能够照亮几何体的一部分表面,它属于有向光。
  • 点光源(Positional Light):指空间中某一点发出的光,与方向光不同的是,点光源不仅有方向属性,还有位置属性。
  • 聚光灯(Spot Light):与点光源相比,聚光灯增加了方向以及角度范围,只有在这个范围内,光线才能照到。

点光源跟平行光的示意图:

聚光灯示意图:

有向光在与物体发生作用的时候,根据物体的材质特性,会产生两种反射类型:

  • 漫反射(Diffuse reflection)
  • 镜面反射(Specular reflection)

漫反射示意图:

一个物体最终的光照效果,是漫反射、镜面反射以及环境光叠加在一起的效果,示意图如下:

如何给物体增加环境光效果?

环境光没有方向,物体表面反射环境光的效果,只和环境光本身以及材质的反射率有关。

物体在环境光中呈现的颜色的公式如下:(环境光的颜色为 L,材质对光的反射率为 R。)

下面实现给物体增加环境光效果:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>如何给物体增加环境光效果</title>
        <style>
            canvas 
                border: 1px dashed #fa8072;
            
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            import  Renderer, Camera, Transform, Sphere, Box, Cylinder, Torus, Orbit, Program, Mesh, Color  from './common/lib/ogl/index.mjs';
            // JavaScript Controller Library
            import * as dat from './common/lib/dat.gui.js';
            console.log(dat)

            const canvas = document.querySelector('canvas');
            const renderer = new Renderer(
                canvas,
                width: 512,
                height: 512,
            );

            const gl = renderer.gl;
            gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
            const camera = new Camera(gl, fov: 35);
            camera.position.set(0, 0, 10);
            camera.lookAt([0, 0, 0]);

            const scene = new Transform();

            const vertex = `
                precision highp float;

                attribute vec3 position;
                attribute vec3 normal;

                uniform mat4 modelViewMatrix;
                uniform mat4 projectionMatrix;
                uniform mat3 normalMatrix;

                void main() 
                    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
                
            `;

            // 传入环境光 ambientLight 和材质反射率 materialReflection
            const fragment = `
                precision highp float;

                uniform vec3 ambientLight;
                uniform vec3 materialReflection;

                void main() 
                    gl_FragColor.rgb = ambientLight * materialReflection;
                    gl_FragColor.a = 1.0;
                
            `;

            // 创建四个不同的几何体,初始化它们的环境光 ambientLight 以及材质反射率 materialReflection
            const sphereGeometry = new Sphere(gl);
            const cubeGeometry = new Box(gl);
            const cylinderGeometry = new Cylinder(gl);
            const torusGeometry = new Torus(gl);

            const program1 = new Program(gl, 
                vertex,
                fragment,
                uniforms: 
                    ambientLight: value: [1, 1, 1],
                    materialReflection: value: [250/255, 128/255, 114/255],
                ,
            );
            const program2 = new Program(gl, 
                vertex,
                fragment,
                uniforms: 
                    ambientLight: value: [1, 1, 1],
                    materialReflection: value: [218/255, 165/255, 32/255],
                ,
            );
            const program3 = new Program(gl, 
                vertex,
                fragment,
                uniforms: 
                    ambientLight: value: [1, 1, 1],
                    materialReflection: value: [46/255, 139/255, 87/255],
                ,
            );
            const program4 = new Program(gl, 
                vertex,
                fragment,
                uniforms: 
                    ambientLight: value: [1, 1, 1],
                    materialReflection: value: [106/255, 90/255, 205/255],
                ,
            );

            const torus = new Mesh(gl, geometry: torusGeometry, program: program1);
            torus.position.set(0, 1.3, 0);
            torus.setParent(scene);

            const sphere = new Mesh(gl, geometry: sphereGeometry, program: program2);
            sphere.position.set(1.3, 0, 0);
            sphere.setParent(scene);

            const cube = new Mesh(gl, geometry: cubeGeometry, program: program3);
            cube.position.set(0, -1.3, 0);
            cube.setParent(scene);

            const cylinder = new Mesh(gl, geometry: cylinderGeometry, program: program4);
            cylinder.position.set(-1.3, 0, 0);
            cylinder.setParent(scene);

            const controls = new Orbit(camera);

            // 添加动画
            requestAnimationFrame(update);
            function update() 
                requestAnimationFrame(update);
                controls.update();

                torus.rotation.y -= 0.02;
                sphere.rotation.y -= 0.03;
                cube.rotation.y -= 0.04;
                cylinder.rotation.y -= 0.02;

                renderer.render(scene, camera);
            

            // 添加控制
            const gui = new dat.GUI();
            const palette = 
                light: '#FFFFFF',
                reflection1: '#fa8072', // salmon rgb(250, 128, 114) [250/255, 128/255, 114/255, 1]
                reflection2: '#daa520', // goldenrod rgb(218, 165, 32) [218/255, 165/255, 32/255, 1]
                reflection3: '#2e8b57', // seagreen rgb(46, 139, 87) [46/255, 139/255, 87/255, 1]
                reflection4: '#6a5acd', // slateblue rgb(106, 90, 205) [106/255, 90/255, 205/255, 1]
            ;
            gui.addColor(palette, 'light').onChange((val) => 
                const color = new Color(val);
                program1.uniforms.ambientLight.value = color;
                program2.uniforms.ambientLight.value = color;
                program3.uniforms.ambientLight.value = color;
                program4.uniforms.ambientLight.value = color;
            );
            gui.addColor(palette, 'reflection1').onChange((val) => 
                program1.uniforms.materialReflection.value = new Color(val);
            );
            gui.addColor(palette, 'reflection2').onChange((val) => 
                program2.uniforms.materialReflection.value = new Color(val);
            );
            gui.addColor(palette, 'reflection3').onChange((val) => 
                program3.uniforms.materialReflection.value = new Color(val);
            );
            gui.addColor(palette, 'reflection4').onChange((val) => 
                program4.uniforms.materialReflection.value = new Color(val);
            );
        </script>
    </body>
</html>

如何给物体增加平行光效果?

有向光的漫反射在各个方向上的反射光均匀分布,反射强度与光的射入方向与法线的夹角的余弦成正比。

下面实现给物体增加平行光效果:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>如何给物体增加平行光效果</title>
        <style>
            canvas 
                border: 1px dashed #fa8072;
            
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            import  Renderer, Camera, Transform, Sphere, Box, Cylinder, Torus, Orbit, Program, Mesh, Color  from './common/lib/ogl/index.mjs';
            // JavaScript Controller Library
            import * as dat from './common/lib/dat.gui.js';
            console.log(dat)

            const canvas = document.querySelector('canvas');
            const renderer = new Renderer(
                canvas,
                width: 512,
                height: 512,
            );

            const gl = renderer.gl;
            gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
            const camera = new Camera(gl, fov: 35);
            camera.position.set(0, 0, 10);
            camera.lookAt([0, 0, 0]);

            const scene = new Transform();

            // 在顶点着色器中计算光线的方向的运算次数少
            const vertex = `
                precision highp float;

                attribute vec3 position;
                attribute vec3 normal;

                uniform mat4 modelViewMatrix;
                uniform mat4 projectionMatrix;
                uniform mat4 viewMatrix;
                uniform mat3 normalMatrix;
                // 添加一道平行光
                uniform vec3 directionalLight;

                varying vec3 vNormal;
                varying vec3 vDir;

                void main() 
                    // 计算光线方向
                    vec4 invDirectional = viewMatrix * vec4(directionalLight, 0.0);
                    vDir = -invDirectional.xyz;

                    // 计算法向量
                    vNormal = normalize(normalMatrix * normal);
                    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
                
            `;

            // 传入环境光 ambientLight 和材质反射率 materialReflection
            // 在片元着色器里,计算光线方向与法向量夹角的余弦,计算出漫反射光。
            const fragment = `
                precision highp float;

                uniform vec3 ambientLight;
                uniform vec3 materialReflection;
                uniform vec3 directionalLightColor;

                varying vec3 vNormal;
                varying vec3 vDir;

                void main() 
                    // 求光线与法线夹角的余弦
                    float cos = max(dot(normalize(vDir), vNormal), 0.0);
                    
                    // 计算漫反射
                    vec3 diffuse = cos * directionalLightColor;
                    
                    // 合成颜色
                    gl_FragColor.rgb = (ambientLight + diffuse) * materialReflection;
                    gl_FragColor.a = 1.0;
                
            `;

            // 创建四个不同的几何体,初始化它们的环境光 ambientLight 以及材质反射率 materialReflection
            const sphereGeometry = new Sphere(gl);
            const cubeGeometry = new Box(gl);
            const cylinderGeometry = new Cylinder(gl);
            const torusGeometry = new Torus(gl);

            // 添加一个水平向右的白色平行光
            const ambientLight =  value: [1, 1, 1] ;

            const directional = 
                directionalLight: 
                    value: [1, 0, 0]
                ,
                directionalLightColor: 
                    value: [1, 1, 1]
                
            ;

            const program1 = new Program(gl, 
                vertex,
                fragment,
                uniforms: 
                    ambientLight,
                    materialReflection: value: [250/255, 128/255, 114/255],
                    ...directional
                ,
            );
            const program2 = new Program(gl, 
                vertex,
                fragment,
                uniforms: 
                    ambientLight,
                    materialReflection: value: [218/255, 165/255, 32/255],
                    ...directional
                ,
            );
            const program3 = new Program(gl, 
                vertex,
                fragment,
                uniforms: 
                    ambientLight,
                    materialReflection: value: [46/255, 139/255, 87/255],
                    ...directional
                ,
            );
            const program4 = new Program(gl, 查看详情  

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...的制作步骤1.场景建模的使用目的使用地形生成编辑器在模拟自然地形效果上有很大的优势,但是也有局限性。在表现比较规整的地形,比如一现代化城市,初具规模的小镇,地下宫殿等等就存在这样的局限。因为使用地形编辑... 查看详情

如何在视觉上拒绝表格中的用户输入?

】如何在视觉上拒绝表格中的用户输入?【英文标题】:Howtovisuallyrejectuserinputinatable?【发布时间】:2011-01-2423:23:40【问题描述】:在基于表格的应用程序模块的编程中(即用户主要在已经布局的表格中输入表格数据),您将如... 查看详情

如何处理画面的虚实?

...露后期制作痕迹,画面尽善尽美。图4来自《海角七号》视觉特效制作团队--大腕影像的视觉特效执行长林哲民表示:"Autodesk?Maya?功能强大,各种快捷键的设计具有人性化的特点,而且一直通过创新来达到用户的需求,让导演... 查看详情