#打卡不停更#harmonyos-基于arkui(js)实现虚拟摇杆组件(代码片段)

author author     2022-12-05     225

关键词:

作者:杨尚晓

前言

虚拟摇杆在移动端游戏中是最常见看的,用来实现游戏中的精灵移动。本案例中使用jspai中的div和image组件来实现的虚拟摇杆组件,然后监听touch事件获取滑动的方向和位置x,y。

开发环境说明

  • 工具版本:OpenHarmony DevEco Studio 3.0 Release
  • SDK版本:3.0.0.993(API Version 8 Beta3)
  • 组要组件:组件名称yg-rocker

展示效果

属性

属性名 类型 默认值 作用
rocker-data Object - 配置摇杆的参数,参考下面rockerData

rockerData

属性名 类型 默认值 作用
ou_width Number 140 摇杆外圆宽度
ou_height Number 140 摇杆外圆高度
in_width Number 60 摇杆内圆宽度
in_height Number 60 摇杆内圆高度
ou_img Image - 摇杆外圆图片
in_img Image - 摇杆内圆图片

组件事件

属性名 类型 返回值 备注
play Function x:Number, y:Number, angle:Number x: 摇杆滑动的x, y: 摇杆滑动的y, angle: 对应x方向的角度

调用实现

hml部分

<element name="yg-rocker" src="../../common/component/ygRocker.hml"></element>
<div class="container" ref="box">
    <yg-rocker
        rocker-data="rockerData"
        @play="play"
    ></yg-rocker>
</div>

js部分

import Log from ../../common/utils/log.js
const log = new Log(index.js页面)
export default 
    data: 
        rockerData: 
            ou_width: 140,
            ou_height: 140,
            in_width: 60,
            in_height: 60,
            ou_img: /common/images/rocker_bg.png,
            in_img: /common/images/rocker.png,
        ,
        d_x: 0,
        d_y: 0,
        window: 
            w: 720,
            h: 332
        ,
        angle: 0
    ,
    onInit() 
    ,
    onShow()
        let d = this.$refs.box.getBoundingClientRect();
        this.window.w = d.width || 720;
        this.window.h = d.height || 332;
    ,
    play(e)
        let opt = e.detail
        let x, y, angle = opt;
        this.angle = angle;
        this.d_x = x;
        this.d_y = y;
    


实现过程

1. 首先渲染虚拟摇杆的外圆和内圆

通过css调整

.yg-rocker
  position: fixed;
  bottom: 40px;
  left: 40px;

.yg-rocker div image
  opacity: .4;

.yg-rocker-bg .active-bg
  box-shadow: 0fp 0 10px 5px rgba(0,170,255,.2);
  opacity: .6;

.yg-rocker .yg-rocker-item
  position: absolute;

最后得到

2. 给虚拟摇杆添加touch事件

<div
    class="yg-rocker-bg"
    ref="ygRockerBg"
    @touchstart="touchStart"
    @touchmove="touchMove"
    @touchend="touchEnd"
>

touchStart触摸开始事件

  • 在开始触摸时,记录当前手势按压的位置x,y。
  • 获取摇杆内圆的位置,d = this.$refs.ygRockerItem.getBoundingClientRect()
  • 记录当前内圆的圆心在屏幕的位置 this.x, this.y
  • isTouch记录当前在触摸,后面需要做定时器逻辑判断。
  • setSide(t)方法传入一个x,y坐标,计算当前内圆的位置,下面详细讲解。
  • ani(time)传入一个毫秒级的时间,作为定时器刷新时间,下面详细讲解。
touchStart(e)
    let t = e.touches[0];
    let d = this.$refs.ygRockerItem.getBoundingClientRect();
    this.x = d.left + d.width / 2;
    this.y = d.top + d.height / 2;
    this.isTouch = true;
    this.setSide(t);
    this.ani(10);
  ,

触摸滑动事件和触摸结束事件

// 触摸滑动事件也交给setSide方法处理
touchMove(e)
    let t = e.touches[0];
    this.setSide(t);
,
// 触摸结束,摇杆内圆回归到最开始位置
touchEnd()
    this.isTouch = false;
    // 回到中心位置
    this.top = 0;
    this.left = 0;
,

3. 对滑动的位置处理

  • setSide(t)方法传入一个对象x,y,表示当前手势触摸在屏幕的位置。

  • 计算当前触摸手指的位置到摇杆内圆初始圆心的半径为temp,如下图。 通过勾股定理,我们得到temp=Math.sqrt(Math.pow(x,2) + Math.pow(y,2));

  • 让手指所在的位置和当前摇杆外圆的半径对比,如果超出外圆,就让内圆在外圆的边上滑动,不让内圆跟着手指超出外圆范围。

  • 最后通过三角函数求得内圆在屏幕上的位置left,top。

  • speed记录滑动处理后的坐标速度。

  • getAngle获取当前手指和内圆圆心所在x轴方向的角度。后续用来判断物体的方向。

  • setFlag记录坐标所在的以内圆圆心位坐标原点的象限。

 setSide(t)
    let x = this.x - t.globalX;
    let y = this.y - t.globalY;
    // 获取到当前位置到圆心半径
    let temp = Math.sqrt(Math.pow(x,2) + Math.pow(y,2));
    let r = this.rockerData.ou_width / 2;
    let r2 = temp <= r ? r : temp;
    let top = Math.sin(y/r2) * (this.rockerData.ou_width / 2);
    let left = Math.sin(x/r2) * (this.rockerData.ou_width / 2);
    this.top = this.setFlag(top);
    this.left = this.setFlag(left);
    this.xx = -1 * x * this.speed;
    this.yy = -1 * y * this.speed;
    this.angle = this.getAngle(x: (-1 * x), y);
,
setFlag(num)
  return num > 0 ? 0 - num : Math.abs(num);
,

4. 获取角度

获取当前手指和内圆圆心所在x轴方向的角度。用来判断物体的方向。 因为通过css的rotate来判断实现物体方向,所以以x轴方向为起点,顺时针为递增从0到360° 圆的周长为2Πr,也就是说2Π为圆的360°,一个Π就是180°,使用三角函数的反正切可求得当前位置对应圆心的角度。 但是因为是正切,所以取值只有0到90°或者是-0到-90°。 所以需要根据在象限的位置来计算内圆圆心为坐标原点,x轴为起边的顺时针角度。

getAngle(obj)
  let x, y = obj;
  //返回角度,不是弧度
  let res = 180 * Math.atan(y / x) / Math.PI;
  if(x > 0 && y > 0)
    res = 90 - Math.abs(res)
  
  if(x > 0 && y < 0)
    res = 90 + Math.abs(res)
  
  if(x < 0 && y < 0)
    res = 180 + (90-Math.abs(res))
  
  if(x < 0 && y > 0)
    res = 270 + Math.abs(res)
  
  return res === res ? res.toFixed(2) : 0;

5. 动画帧处理

ani传入一个定时器的时间,表示这个时间段刷新一次动画。 因为我们触摸的时候,如果在一个方向触摸停止了,但是操作的物体不应该是停止的。而是根据这个方向继续根据当前速度前进。所以需要使用定时器操作刷新这个动画帧。

ani(t)
  clearInterval(this.timer);
  this.timer = setInterval(()=>
    if(!this.isTouch)
      clearInterval(this.timer)
     else 
      this.d_x = this.d_x + this.xx;
      this.d_y = this.d_y + this.yy;
      this.$emit(play, x: this.d_x, y: this.d_y, angle: this.angle)
      // 下面的操作都是为了防止物体(坦克)离开屏幕画面。
      if(this.d_x <= 0)
        this.d_x = 0;
      
      if(this.d_x >= 680)
        this.d_x = 680;
      
      if(this.d_y <= 0)
        this.d_y = 0;
      
      if(this.d_y >= 292)
        this.d_y = 292;
      
    
  ,t)
,

最后的效果就出来了

6. 最后,画一个坦克来验证虚拟摇杆的数据。

<div class="tank" style="transform: rotate(angledeg); top: d_ypx; left: d_xpx;">
    <div class="l1"></div>
    <div class="l2"></div>
    <div class="c"></div>
    <div class="g"></div>
    <div class="r"></div>
</div>

最后我们再次看一下效果

代码地址

https://gitee.com/yango520/yg-rocker

总结

整体的实现就是这样,逻辑也比较简单,当然也有些bug,比如滑动的速度没有限制超出摇杆外圆的时候而限制。坦克用div画的,如果需要做更复杂的操作,需要使用canvas来作为画布场景。

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