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【中文标题】使用字符串 Unity 从游戏对象获取脚本【英文标题】:Getting a script from a gameobject using a string Unity 【发布时间】:2021-12-10 10:40:17 【问题描述】:我正在为我的 FPS 游戏开发一个简单的武器控制器,但在尝试使其动态化时遇到了问题。当玩家拿起武器时,我希望将武器统计和效果设置为默认值。为此,每个武器都有一个脚本
weapon.name + "Stats"
但我在引用所述脚本时遇到问题。现在,这就是我的代码的样子:
string weaponScriptName = weapon.name + "Stats";
weapon.GetComponent<weaponScriptName>().UseWeapon();
其中weapon
代表当前装备武器的gameobject
。显然,这不起作用,我在 Unity 帮助页面上找到的各种实现只会导致更多错误。我该怎么做才能解决这个问题?
谢谢。
【问题讨论】:
尽可能不要使用字符串...使用例如用于决定预定义类型的枚举开关.. 字符串总是容易出错且速度慢! @derHugo 抱歉,我对 Unity 很陌生。我将如何实现它? 【参考方案1】:GetComponent
有多个重载。
有你指的generic版本——最常用的一个
T GetComponent<T>()
只能与编译时常量类型参数一起使用,例如
var renderer = GetComponent<Renderer>();
有一个使用动态Type
Component GetComponent (Type type)
喜欢
// Just an example, there are many ways of getting a type
var type = typeof(Renderer);
var renderer = (Renderer) GetComponent(type);
最后还有一个string
Component GetComponent (string typeName);
喜欢
// Again just an example, there are many ways of getting type names
// Especially when dealing with multiple assemblies you might even have to use the AssemblyQualifiedName
var renderer = (Renderer) GetComponent("Renderer");
请注意,对于任何动态版本,您要么必须键入 cast,要么如果仅具有通用 Component
引用就足够了,您当然可以使用它。
但是,如果可能的话,根本不要使用string
版本!
它总是很慢而且容易出错。而是使用例如一些常见的基类或interface,或使用枚举或Dictionary
来决定为哪个状态做什么。
所以我宁愿有例如
public interface IWeapon
void UseWeapon();
然后你的每一个不同的武器都可以实现这个接口
public class WeaponA : MonoBehaviour, IWeapon
public void UseWeapon ()
Debug.Log("Used Weapon A");
public class WeaponB : MonoBehaviour, IWeapon
public void UseWeapon ()
Debug.Log("Used Weapon B");
你的代码就是
var weapon = someObject.GetComponent<IWeapon>(). UseWeapon();
或者如果你的武器都共享一些共同的实现,例如拾取等,而不是有一个共同的基类
public abstract class BaseWeapon : MonoBehaviour
// Everything that all weapons share as behavior and properties
// every subclass HAS TO implement and override this method
public abstract void UseWeapon ();
// Alternatively if there even is some common behavior
// subclasses CAN but don't have to override this
//public virtual void UseWeapon ()
//
// // Implementation that is the default behavior
//
然后
public class WeaponA : BaseWeapon
public override void UseWeapon ()
Debug.Log("Used Weapon A");
// If using virtual before then this class IGNORES and fully overwrites the default implementation
public class WeaponB : BaseWeapon
public override void UseWeapon ()
// If using virtual and you WANT the default behavior then add
//base.UseWeapon();
Debug.Log("Used Weapon B");
你的代码就是
var weapon = someObject.GetComponent<BaseWeapon>(). UseWeapon();
【讨论】:
【参考方案2】:如果我猜对了,你想做类似GetComponent<"Transform">()
的事情吗?
如果是这样,你应该改用GetComponent("Transform");
【讨论】:
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