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【中文标题】readPixels 函数返回未修改的纹理【英文标题】:readPixels function returns not modified texture 【发布时间】:2013-07-13 00:02:50 【问题描述】:我正在尝试将图像(作为纹理)绘制到帧缓冲区,应用清晰度过滤器(通过在 UI 上拖动滑块),然后从帧缓冲区读取结果并通过调用将数据复制到简单的 2d 画布(不是 webgl)使用绑定的帧缓冲区读取像素,获取像素数组并将它们复制到 ImageData.data,但该函数返回原始纹理。
也许有人可以向我解释一下,因为据我了解,屏幕上的东西实际上是帧缓冲区的内容。
抱歉有很多代码,但我希望它可以帮助理解我在做什么。
(function ()
var anotherContext = null;
var canvas = $("#canvas");
main();
setupCanvas();
function setupCanvas ()
anotherContext = document.getElementById("anothercanvas").getContext("2d");
function main ()
var image = new Image();
image.src = "http://localhost:9292/img/ava.jpg";
image.onload = function ()
render(image);
function render (image)
//-----get contexts----
var canvas = document.getElementById('canvas');
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
//----define shaders-----
var vs = document.getElementById('vshader').textContent;
var fs = document.getElementById('fshader').textContent;
//----create program-----
var program = createProgram(vs, fs);
gl.useProgram(program);
//----setup vertex data-----
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
//----setup texture-----
var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
0.0, 1.0,
0.0, 1.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Create a texture.
var texture = createAndSetupTexture();
// Upload the image into the texture.
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
//---framebuffer----
var framebuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
var canRead = (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) == gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE);
console.log("Can read: ", canRead);
//----lookup uniforms and set the resolution-----
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
var textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
var kernelLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_kernel[0]");
gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);
//----kernels-----
var kernel = [
0, 0, 0,
0, 1, 0,
0, 0, 0
];
var sharpnessKernel = [
0,-1, 0,
-1, 5, -1,
0,-1, 0
];
//-----bind buffer------
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(program.vertexPosAttrib, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setRectangle(gl, 0, 0, image.width, image.height);
draw(kernel);
function draw (krn)
// gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
setFramebuffer(framebuffer);
drawWithKernel(krn);
copyImage();
// gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
setFramebuffer(null);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
function setFramebuffer (fbuf)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbuf);
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
function drawWithKernel (kernel)
gl.uniform1fv(kernelLocation, kernel);
//---draw
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
function createAndSetupTexture ()
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// Set the parameters so we can render any size image.
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
return texture;
function setRectangle (gl, x, y, width, height)
var x1 = x;
var x2 = x + width;
var y1 = y;
var y2 = y + height;
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
x1, y1,
x2, y1,
x1, y2,
x1, y2,
x2, y1,
x2, y2]), gl.STATIC_DRAW);
function createShader(str, type)
var shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, str);
gl.compileShader(shader);
return shader;
function createProgram (vstr, fstr)
var program = gl.createProgram();
var vshader = createShader(vstr, gl.VERTEX_SHADER);
var fshader = createShader(fstr, gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.attachShader(program, vshader);
gl.attachShader(program, fshader);
gl.linkProgram(program);
return program;
function copyImage ()
var pixels = new Uint8Array(image.width * image.height * 4);
gl.readPixels(0, 0, image.width, image.height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
var imageData = anotherContext.createImageData(image.width, image.height);
for (var i = pixels.length - 1; i >= 0; i--)
imageData.data[i] = pixels[i];
;
// console.log(imageData.data);
anotherContext.putImageData(imageData, 0, 0);
$("#slider").slider(
min: 0,
max: 99,
slide: function (event, ui)
var currentKernel = null;
//do not use any filtering if slider is on 0 position
if(ui.value == 0)
currentKernel = kernel;
else
currentKernel = sharpnessKernel.slice(0);
currentKernel[4] -= (ui.value / 100);
draw(currentKernel);
);
)()
【问题讨论】:
只是一个快速的建议(我要上床了):在将纹理附加到帧缓冲区对象之前取消绑定。关于帧缓冲区的纹理绑定和附加状态有一些规则,这些规则禁止对帧缓冲区进行操作。最简单的部分是取消绑定纹理:bindTexture(…, 0);
- 但是在您的情况下,渲染缓冲区可能更适合作为附件,即纹理。
to datenwolf - 这也不起作用。
【参考方案1】:
您当前的函数和括号设置已完全损坏,这也表明您没有使用firebug 或任何其他web-console 来调试您的javascript。
首先,您应该将一些函数移到主函数之外并获得modern editor,因为它们中的大多数都有显示属于一起的括号的方法。
编辑:看起来类似于来自WebGL fundamentals 的代码。回答您的问题:仅当绑定的帧缓冲区为空时(您可以在该站点上阅读),您才会在屏幕上绘图。
无论如何,您可能会在这个方面得到帮助:Creating texture from getImageData (Javascript) 或可能是 fabric.js image filters
【讨论】:
请指出损坏的地方。代码有点乱,但它是一种概念证明,并且有效。顺便说一句,我正在使用 chrome dev。工具和 sublime 文本编辑器 - 突出显示括号没有问题。 投反对票的答案对您没有帮助,如果您手头有这些工具,请使用它们!保持代码有序是编程的一半,它实际上应该可以解决您的问题,在您当前的代码中,浏览器会在执行任何代码之前退出,因为该代码无效。 您能告诉我您认为代码中的哪些问题吗?否则你的答案根本不相关,与阅读帧缓冲区的内容无关。 一旦代码中的右括号与左括号不匹配,它们需要按照打开时的顺序关闭。同样如前所述,您应该将功能移出主要功能,以提高编码器和浏览器的可读性。只要您正在测试,您就可以(并且应该)使用全局变量和函数,即使您想封装功能,也可以使用classes。将所有内容都放在一个函数中可能会起作用,但这是一种不好的做法,并且代码越长,您就会遇到更多问题。 看,这根本不是生产代码。感谢您告诉我最佳实践,但这并不重要,因为我只需要查看原型是否正常工作。括号匹配并且代码工作正常,除了帧缓冲区有问题。请,如果您对实际问题没有什么要说的,请不要向问题发送垃圾邮件。GLSL 纹理函数只为天空盒返回黑色
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