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【中文标题】Libgdx:“战争迷雾”效果的帧缓冲区【英文标题】:Libgdx: Framebuffer for "Fog of War"-Effect 【发布时间】:2016-03-18 08:13:52 【问题描述】:我正在为 Android 编写一个 RTS 游戏,我希望在玩家的单位上添加“战争迷雾”效果。这种效果意味着每个单位周围只有一个“圆圈”显示背景地图,而在没有玩家单位的地方,屏幕应该是黑色的。我不想使用着色器。
我有它的第一个版本。我正在做的是将地图渲染到默认帧缓冲区,然后我有第二个完全黑色的帧缓冲区(类似于灯光技术)。在玩家单位所在的位置,然后我批量绘制一个完全透明的纹理,中间有一个边缘模糊的白色圆圈。 最后,我使用 Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_ZERO);
在第一个上绘制第二个(浅色)FrameBuffer 的 colorTexture现在的视觉效果是整个地图确实是黑色的,并且可以看到围绕我的单位的圆圈 - 但是添加了很多白色。 原因很清楚,因为我为这样的单位绘制了光纹理:
lightBuffer.begin();
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.setColor(1f, 1f, 1f, 1f);
for (RTSTroopAction i : unitList)
batch.draw(lightSprite, i.getX() + (i.getWidth() / 2) - 230, i.getY() + (i.getHeight() / 2) - 230, 460, 460); //, 0, 0, lightSprite.getWidth(), lightSprite.getHeight(), false, true);
batch.end();
lightBuffer.end();
但是,我不想要原始纹理上的“白色东西”,我只想让原始背景发光。我怎样才能做到这一点?
我认为它正在使用 blendFuncs,但我无法弄清楚要使用哪些值。
【问题讨论】:
你应该看看 glsl 着色器的使用或粒子。 请注意,当您调用batch.end()
时,直接设置 glBlendFunc
会被分配给 SpriteBatch 的任何混合函数覆盖。我不清楚为什么要添加白色。如果您使用Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_DST_COLOR, GL20.GL_ZERO);
,颜色只会变得更暗,因为您只是在相乘。但是,如果您使用精灵批处理将帧缓冲区的纹理绘制到屏幕上,那么这可能不是您实际使用的混合功能。
【参考方案1】:
感谢 Tenfour04 指向正确的方向,我能够找到解决方案。首先,问题不直接在batch.end(); 中。问题是,精灵批次确实维护了自己的 blendFunc 设置。这些在 flush(); 时被应用;叫做。 (end() 也调用它)。 但是,当批处理绘制一个绑定到与上一次 draw() 调用中使用的纹理不同的纹理的 TextureRegion 时,它也会调用 flush。
所以在我的原始代码中:当我调用 batch.draw(lightBuffer,...) 时,我设置的任何 blendFunc 总是被覆盖。解决方案是使用 spritebatch 的 blendFunc 而不是 Gdx.gl.blendFunc。
总的工作代码最终看起来像这样:
lightBuffer.begin();
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
// start rendering to the lightBuffer
// set the ambient color values, this is the "global" light of your scene
Gdx.gl.glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// start rendering the lights
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
// set the color of your light (red,green,blue,alpha values)
batch.setColor(1f, 1f, 1f, 1f);
for (RTSTroopAction i : unitList)
if (i.getOwnerId() == game.getCallback().getPlayerId())
batch.draw(lightSprite, i.getX() + (i.getWidth() / 2) - 230, i.getY() + (i.getHeight() / 2) - 230, 460, 460); //, 0, 0, lightSprite.getWidth(), lightSprite.getHeight(), false, true);
batch.end();
lightBuffer.end();
// 现在我们将 lightBuffer 渲染到默认的“帧缓冲区” // 正确的混合!
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_ZERO, GL20.GL_SRC_COLOR);
batch.setProjectionMatrix(getStage().getCamera().combined);
batch.enableBlending();
batch.setBlendFunction(GL20.GL_ZERO, GL20.GL_SRC_COLOR);
batch.begin();
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_ZERO, GL20.GL_SRC_COLOR);
batch.draw(lightBufferRegion,0, 0, getStage().getWidth(), getStage().getHeight());
batch.end();
batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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